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Así ha evolucionado Thanos, el villano de 'Vengadores: Infinity War', en los videojuegos

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Creado originalmente por Jim Starlin y Mike Friedrich, con reconocidas referencias al Darkseid de Jack Kirby, el hijo de Titán siempre ha estado en la sombra durante el despliegue cinematográfico de Marvel. Sin embargo, los ' Vengadores: Infinity War ' supondrán la verdadera entrada en escena de Thanos , un ser que, en los cómics, podía hacer desaparecer el universo con chasquear los dedos. Y, en las recreativas, nos ha costado más de una moneda... y de dos. Si bien el legado de Marvel Cómics en los videojuegos es muy amplio, abarcando la práctica totalidad de sus personajes, el debut de Thanos no llegaría hasta la década de los 90. Eso sí, sería por todo lo alto. De hecho, es interesante tener en cuenta que su rol en la mayoría de sus adaptaciones jugables ha sido esencial , algo que, por suerte o por desgracia, se ve contrastado con su limitada presencia. Sobre todo si la comparamos con la de Wolverine o nuestro amigo y vecino Spiderman. Y para muestra de ello tenemos la

La animación antes de Disney: de los primeros cortos a los locos años 30

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En 1937 Walt Disney cambió para siempre el mundo de la animación con el lanzamiento de la película 'Blancanieves y los siete enanitos' . Sin embargo, la historia de los dibujos animados se remonta a finales del siglo XIX , y tuvo varias metamorfosis en las primeras décadas del siglo XX con la llegada de los primeros personajes mundialmente famosos. De 'Felix el Gato' a 'Betty Boop', pasando por los 'Looney Tunes' o los primeros trabajos de Disney, la era pre-Blancanieves estaba llena de movimientos exagerados, situaciones estrambóticas y mucho sentido del humor . Aquí tenemos un paseo visual con varios ejemplos en vídeo de cómo fueron evolucionando los dibujos animados a principios del siglo pasado. Los primeros pasos de los dibujos animados. En 1896, el cineasta británico J. Stuart Blackton fue enviado como reportero del New York Evening World a entrevistar a Thomas Edison y hablar acerca de su último invento por aquella fecha, un proyector de

SteamWorld Dig 2 recibirá el mes que viene una edición física en su versión para PS4 y Switch

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Hoy es un día en el que por la red circulan una gran cantidad de noticias falsas, pero lo que no es ninguna broma es que Image & Form y Rising Star Games han anunciado que ' SteamWorld Dig 2 ' contará con una edición física únicamente para sus versiones de Nintendo Switch y PlayStation 4 . Aunque el juego también ha sido publicado en PS Vita, Steam o Nintendo 3DS, sus responsables no han indicado si en algún momento acabará llegando esta edición al resto de sistemas . Por lo tanto solo los usuarios de las consolas de sobremesa de Nintendo y Sony se beneficiarán de esta posibilidad, como ha sucedido también con casos como el de ' Thimbleweed Park '. Lo que hará especial a esta edición es que, además de incluir naturalmente una copia del juego, contará con una carátula reversible y un póster de doble cara con imágenes de arte oficiales de esta segunda parte. Sin embargo, lo que no se ha indicado todavía es el precio que tendrá. Al menos sí se ha especificado

Cuando la iluminación conectada de tu universidad te localiza a través del móvil y te guía hasta clase

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Ubicar a los individuos en interiores, dentro de un complejo de oficinas, un centro comercial o una universidad, no resulta sencillo. Los sistemas que utilizamos en la calle o las carreteras no funcionan bajo techo, pero la necesidad de localizar individuos o lugares continúa existiendo. Brindar una solución es una tarea pendiente y las luces LED que nos alumbran pueden ser la solución . El punto de luz que tienes sobre tu cabeza podría comunicarse con tu teléfono y ubicarte. Sencillo pero efectivo. La Universidad Inteligente Hamdan Bin Mohammed de Dubái (Emiratos Árabes Unidos) es, desde hace un tiempo, ejemplo en cuanto al uso de la iluminación conectada. Una tecnología llamada a transformar las acciones más comunes , siendo uno de esos campos en los que el internet de las cosas demuestra parte de su gran potencial. "Tu clase está al fondo de este pasillo, girando a la derecha" Una de las funciones más llamativas del sistema lumínico inteligente instalado en esta univ

El olvido que dio lugar a las tarjetas de crédito y su historia hasta el plástico y la banda magnética

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Puede que haya algo de fantasía en los datos históricos de los que se tiene un registro, pero el caso es que tras casi todos los inventos hay al menos una historia graciosa o se nos cuenta que fueron fruto de una casualidad. Los sistemas de pago tampoco parecen escapar de esto, y también hay alguna historia curiosa tras la creación de la primera tarjeta de crédito . Como todo invento, la tarjeta de crédito tiene su germen y de los primeros conceptos o esbozos hubo una evolución hasta que se consolidó el concepto y sobre todo hasta que tomó la forma que actualmente conocemos: ese pedazo de plástico con números a presión y una banda magnética que ha virado a chip (o mejor dicho comparten papel). Llevar efectivo no era siempre posible, agradable o la memoria jugaba malas pasadas, y todo ello desembocó en que naciese y se estableciese un nuevo sistema de pago. El (supuesto) olvido que supuso una revolución del pago La comodidad es un buen motor para el desarrollo de nuevos productos y

"Lenovo es una compañía de dispositivos inteligentes, no de PCs": un futuro con IA, realidad aumentada y virtual... y otro tipo de PCs

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Han pasado semanas tras el MWC, una cita en la que siempre es interesante atender a las marcas menos posicionadas en el teléfono pero que quieren ser percibidas en el terreno de la movilidad. Es el caso de Lenovo, que al margen de su apuesta con Motorola, decidió tener presencia propia para comunicar al mundo su renovada estrategia, los productos que ya mostró en CES y conversar con algunos medios. Estuvimos entrevistando a Dilip Bhatia, VP of Global Marketing, User and Customer Experience, a Alberto Ruano, director para Iberia, y atendimos a un encuentro privado junto a otros medios con Yang Yuanqing, ceo global del fabricante chino . Esto es lo que nos contaron sobre el futuro del PC, su apuesta en móviles, realidad aumentada, inteligencia artificial, wearables y hasta gaming. Inteligencia artificial Lenovo está utilizando IA con la esperanza de predecir la demanda de ciertos productos e incluso determinar qué productos se lanzarán en el futuro " La inteligencia artific

Un nuevo vídeo nos muestra cómo GarageBand utiliza nuestra cara para crear música en su última actualización

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En el evento para educación de esta semana celebrado por Apple en Chicago no solamente vimos el nuevo iPad y la actualización de la suite de iWork , sino también actualizaciones menores para otras dos apps de Apple. Estamos hablando de GarageBand y Clips, que entre las novedades que traen una es el seguimiento facial gracias a la cámara TrueDepth del iPhone X. ¿Para qué? Para crear música con los gestos de la cara, por ejemplo. Algunos usuarios ya han probado esto, entre ellos el youtuber iPhonedo, que ha estado probando la última versión de GarageBand su iPhone X. Y el resultado es de lo más curioso, según gesticula el usuario la app añade un efecto de sonido diferente al tema que se está creando. También permite modificar el efecto sobre las notas del instrumento que se está tocando. Lo mejor es que mires el vídeo por ti mismo: Hay que tener en cuenta una cosa, y es que si bien la característica funciona sin problemas, hay una ligero retraso entre la realización del gest