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Twitter cierra 235.000 cuentas por promover el terrorismo

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Twitter ha anunciado este jueves la suspensión de otras 235.000 cuentas por promover el terrorismo en los últimos seis meses y ha condenado nuevamente el uso que se hace de esa red social en ese sentido. «El mundo es testigo de una nueva oleada de ataques terroristas mortíferos y abominables. Condenamos enérgicamente estos actos y seguimos comprometidos en eliminar la promoción de la violencia y el terrorismo en nuestra plataforma», dice Twitter en un comunicado. La empresa estadounidense explica también que ha ampliado el tamaño de los equipos que buscan cuentas que defienden el terrorismo y la violencia, lo que ha permitido que se reduzca el tiempo de actuación a la hora de tratar esos problemas. «En el futuro vamos a seguir invirtiendo tanto en tecnología como en otros recursos para afrontar este problema y actualizaremos los progresos que logramos habitualmente», añade la red social en su nota. Desde que Twitter empezó hace un año a responder a las críticas por el uso que se hace d

Un mapa de calor para crear mejores videos en 360 grados en Facebook

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El video es, ahora, la gran preocupación (o mejor dicho, obsesión) de las compañías de internet. Y Facebook, como la punta de lanza del sector, no quiere perder la oportunidad de explorar estas formas de comunicación con sendas herramientas para potenciar su servicio de publicación de videos en 360 grados, un formato audiovisual que intenta abrirse camino en las redes sociales. La multinacional nortemaericana, para ello, ha publicado una guía de uso de este tipo de videos para ayudar a sus más de 1.710 millones de usuarios a utilizarlo de la mejor manera posible. Y, además de esta estrategia para captar audiencia, ha creado un mapa de calor para editar los mismos. Se trata de una herramienta que muestra los puntos visuales acerca de qué partes de los videos en 360 grados dedican la mayor parte del tiempo, ayudando así a los creadores a idear narrativas audiovisuales más propias de esta perspectiva. Conociendo los momentos más vistos de ese determinado video los usuarios, de esta forma,

Cómo crear un cartel personalizado de «Stranger Things»

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Apelar a la nostalgia es, en muchos casos, garantía de éxito. Con una mezcla de terror psicológico y ciencia ficción, extraída de la paleta de colores de grandes del género como Stephen King y Steven Spielberg, la serie norteamericana «Stranger Things» producida por la plataforma de «streaming» Netflix, se ha convertido en otro de los fenómenos del año. Tal ha sido la repercusión de esta propuesta audiovisual que se han empezado a crear divertidos y singulares «memes» con algunas de sus secuencias. Y lo último ha sido la creación de una curiosa página web, Make it Stranger, que permite crear una cabecera con textos personalizados de la popular serie. Su funcionamiento es sencillo. Existen dos campos de texto en donde los usuarios pueden introducir los términos que uno desee para posteriormente, y una vez pulsado la palabra «strangify», generar esta cabecera de aires retro ambientada en los años ochenta, época en la que discurre la trama argumental. El autor de esta página web es el est

«Resident Evil 7»: así será la ambientación que supondrá el cambio radical de la saga

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Renovarse o morir. Es complicado, en muchas ocasiones, mantener una línea ascendente en cualquier obra cultural. Cuando algo funciona, para qué cambiarlo, dirán algunos. Otros, sin embargo, aplauden el esfuerzo en innovar y apelan al riesgo como la base del progreso. El resultado logra, en la mayoría de sus casos, destapar las iras de unos y provocar mayor excitación a otros. No hay término medio. Es lo que le está sucediendo a determinadas sagas que hicieron grande al sector de los videojuegos y que, como «Resident Evil 7 Biohazard» supondrá un punto de inflexión en su trayectoria. Para demostrar este cambio radial de la próxima entrega de la saga, en la que se reimaginará de nuevo perspectivas y mecánicas, la compañía Capcom ha presentado con motivo de la feria de videojuegos Gamescom 2016, que se celebra en Colonia (Alemania), un nuevo y espeluzante tráiler del próximo capítulo en donde se puede apreciar una mvisión más profunda del terror que se encontrarán los jugadores desde su l

«Mafia III»: así será Vito Scaletta, otro de los personajes

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«Vito [Scaleta] es un mafioso de la vieja escuela que cree en el honor». Así describen los guionistas de «Mafia III» a uno de los personajes más interesantes (y conocidos por lo seguidores) de esta nueva entrega del videojuego de mundo abierto y acción que recrea las experiencias del crimen organizado y que, en esta ocasión, se ambientará en una época sugerente, 1968. Tras los sucesos acaecidos en el anterior capítulo de la saga, este personaje tuvo que exiliarse a la ciudad de New Bordeaux -una recreación ficticia de Nueva Orleans-, donde se desarrolla la trama principal de «Mafia III». Allí, y contra su voluntad, ha tenido que «residir en un lugar que no era de su agrado» para evitar que le liquidaran sus enemigos, según adelanta Bill Harms, guionista jefe del Hangar 13, estudio desarrollador del videojuego. Y, para ello, Vito tuvo que acordar ciertos aspectos con la mafia. Uno de ellos fue controlar un distrito de baja alcurnia llamado River Row. El juego planteará una situación en

DuoSkin, un tatuaje temporal pero inteligente

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Los «wearables» (la tecnología que se lleva puesta) se han convertido en una de las tendencias del 2016, pero ya no sólo se lleva como accesorio, sino que da un paso más allá y se convierte en parte del cuerpo. Así funciona DuoSkin, un tatuaje que no se conforma con tener una función meramente estética, sino que actúa como una interfaz conectada. DuoSkin ha sido desarrollado por el MIT Media Lab en colaboración con Microsoft Research, y convierte tatuajes temporales en interfaces conectadas que permiten interactuar con teléfonos inteligentes u ordenadores, entre otros. El tatuaje tiene tres modos diferentes de uso: de entrada, de salida y como forma de comunicación. Por un lado, para utilizar el tatuaje de entrada, actúa como un botón, una barra de desplazamiento o un «touchpad» convencional. Por otra parte, funciona como salida y cambia de color al activarse, entre otras funcionalidades. DuoSkin funciona como intercambio de datos entre diferentes interfaces, a través de NFC. Los tatua

Google, condenada a pagar 6 millones de euros en Rusia por abuso de posición dominante

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Google deberá pagar una multa de 438,06 millones de rublos (6 millones de euros) tras ser rechazado su recurso por la Corte de Apelación nº 9 de Moscú, que considera «legítima y razonable» la decisión adoptada por el Servicio Federal Antimonopolio de Rusia (FAS) el pasado 11 de agosto en respuesta a la queja presentada por el buscador Yandex sobre el abuso de posición en el mercado de la multinacional. La investigación de las autoridades rusas, iniciada a raíz de la queja presentada por Yandex, determinó que Google «abusó de su posición de dominio obligando a los fabricante de dispositivos móviles a preinstalar 'Google Play' y otras aplicaciones», además de prohibir la preinstalación de «apps» de otros desarrolladores. «Confiamos en que la ejecución de la resolución creará condiciones para una competencia eficiente en el mercado de aplicaciones para móviles», destacó la directora del Departamento para la Regulación de las Comunicaciones y Tecnologías de la Información del FAS,

Los videojuegos no son solo para niños

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Hay mantras difíciles de superar. Estereotipos recurrentes que forjan una visión global de una industria, en este caso la del ocio electrónico, que se expande por diferentes ángulos. Es habitual pensar que el mundo de los videojuegos está destinado únicamente a los más jóvenes, pero cada vez más conviven varias generaciones de apasionados de las consolas. Y es que los videojuegos ya no son para niños. Al menos, eso está cambiando en la actualidad. Los padres españoles cada vez entienden más de ocio digital. La brecha tecnológica en el ocio electrónico se ha superado en los últimos años y son cada vez más personas en edades avanzadas y de mediana edad las que le dedican un tiempo a esta forma de entretenimiento. De los adultos en edades comprendidas entre los 18 y 29 años, juega el 76%, mientras de los de 30 a 44 años lo hacen el 54.3%, lo que demuestra que la franja de edad de los videojugadores se amplía cada vez más, según datos de un estudio de la Asociación Española de Videojuegos,