Hemos jugado a Monster Hunter World. El superventas de Capcom afina su fórmula y renueva su aspecto para conquistar occidente

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Tras un fructífero periodo asociado a las consolas de Nintendo, la épica cacería de Capcom llegará en poco más de un mes a PS4, Xbox One y PC a través de ‘Monster Hunter World’. Y lo hará poniendo toda la carne en el asador, con un exquisito equilibrio entre la experiencia que ha amasado millones de copias en portátiles y ese salto técnico y jugable que necesitaba la licencia.

De hecho, y pese a que la saga debutó en PS2 hace prácticamente 14 años, ‘Monster Hunter World’ está diseñado para ser el despegue definitivo de la serie en los mercados europeos y americanos de una marca que arrasa en Asia y Japón. Y no podemos olvidar un handicap a considerar: pese a que hemos encontrado estupendas adaptaciones para sobremesa, ‘Monster Hunter’ siempre ha arrasado en portátiles. ¿Será esta nueva entrega la excepción?

Pese a que ya habíamos tenido la oportunidad de emprender nuestra caza, la recientemente celebrada beta nos dió la oportunidad de comprobar aspectos esenciales de la propuesta como su online, así como explorar con propiedad dos de los nuevos escenarios que encontraremos en esta entrega. La buena noticia para los fans de la saga es que es un juego absolutamente fiel a las entregas anteriores, pero lo mejor es que está diseñada dar la bienvenida a aquellos que no la conocen todavía.

¿Qué ofrece Monster Hunter World?

Llegados a este punto merece la pena tener claro qué es ‘Monster Hunter World’: pese a que no se presenta como una nueva entrega numerada de la saga, estaremos ante un Action RPG donde el protagonismo seguirá estando repartido en los cuatro pilares básicos de la serie:

  • Feroces y exóticos monstruos de todas las formas y que se convertirán en nuestro principal objetivo
  • Armas espectaculares y absolutamente contrastadas que ofrecen al jugado la experiencia de juego que busque
  • Enormes zonas de caza con múltiples niveles y que premian generosamente la exploración
  • Un sistema de progresión y looteo constante que se afianza cada nueva partida, haciendo que el título se vuelva cada vez más interesante según avanzamos.

A groso modo, nuestra misión será reducir monstruos que están causando estragos en los entornos que exploramos de un modo u otro. Algunos son más inofensivos, otros prefieren luchar en manadas, prácticamente todos sacan partido de algún punto clave del escenario y no tendremos que enfrentarnos a los más feroces hasta que no nos veamos suficientemente preparados.

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‘Monster Hunter World’ no es ni un ‘Dark Souls’ ni tampoco un ‘Pokémon’ en el que combatimos nosotros mismos, pero en cierto modo tiene un poquito de ambos con el aliciente que deberemos seguir una serie de pistas y reglas para completar cada misión: de entrada, el la mayoría de estas existe un tiempo límite y una vez agotado dará igual todo lo que hayamos avanzado, habremos perdido.

Por supuesto, el peso de ‘Monster Hunter World’ reside en los objetivos a las que deberemos de dar caza. Podremos abatir cualquier criatura que nos salga el paso e incluso encontraremos monstruos más poderosos ocultos (se nos avisará que hay objetivos extra en la hoja de misión). Pero cada partida tiene un propósito, y no todos los monstruos son iguales.

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La cresta del Barroth es inmune a los ataques, siendo capaz de aplastarnos y arrollarnos si no tenemos cuidado

Más allá de su diferente nivel de dificultad, el cual se traduce en su capacidad ofensiva, algunos serán más dóciles, otros serán más inaccesibles o estarán ocultos y hasta los más poderosos tendrán que dormir y descansar de vez en cuando.

Pero todos tienen sus puntos fuertes y débiles, a lo que hay que sumar el factor de estrategia: ¿Con qué arma e siento más confiado para abordar sus llamaradas? ¿Desde dónde me interesa iniciar el ataque?¿Merece la pena sacrificar movilidad? Y es que aunque los monstruos y su enorme variedad sean el mayor reclamo, es el sistema de inventario y equipamiento donde reside el núcleo de la propuesta.

Un sistema de juego a caballo entre el samurai y el alquimista.

Para los cazadores que deseen iniciarse, se podría decir que las mecánicas de juego de Monster Hunter están a medio camino entre ‘Dark Souls’ y ‘Overwatch’: en cuanto al título de From Software nos encontramos con un estilo de juego técnico que exigirá tener que apartarnos para curarnos, replantear el asalto o simplemente afilar nuestra arma. Sin embargo, del shooter de Blizzard sacamos en claro la necesidad de dominar varias armas y estilos de combate en función de las circunstancias.

Hay armas que son más técnicas, otras que sacan mejor provecho del combate a distancia, otras que favorecen el juego acrobático e incluso tendremos la posibilidad de compaginar los ataques de impacto con las asistencias a otros jugadores. Llegados a este punto merece la pena pasarse por la guía de armas d Monster Hunter que hicimos en VidaExtra.

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Habrá armas a distancia nos dejarán muy expuestos en caso de ser detectados, pero podremos dejar trampas para tener margen de maniobra.

Al igual que en la saga Souls, nuestra disciplina y nuestro dominio del arma condiciona enormemente la experiencia frente a criaturas imprevisibles que azotarán el escenario salvajemente llevándonos por delante al mínimo descuido. Pero todos los monstruos tienen su punto débil y nosotros tendremos la posibilidad de ampliar nuestras opciones incluso durante el combate.

‘Monster Hunter World’, o al menos las versión que hemos podido probar, dan la bienvenida a los jugadores nuevos y veteranos mostrando en todo momento las acciones de cada arma en pantalla y sacando partido (¡por fin!) a contar con dos sticks para simplificar el sistema de menús secundarios con los que acceder a pociones y el propio inventario de manera rápida y eficaz.

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Además, desde el menú principal podremos guardar sets de equipo antes de comenzar una partida de caza.

Eso sí, no está de más recordar que salvo que luchemos con la espada y el escudo -la opción recomendada para dar los primeros pasos en esta aventura- no podremos curarnos, recolectar o recoger objetos o usar ítems a menos que enviemos nuestra arma. O somos samuráis, o somos alquimistas.

Podremos crear pociones, venenos y trampas en mitad de la partida con cualquier elemento que veamos en el escenario: plantas, insectos, minerales que podremos extraer… ¡hasta boñigas! Y ahí no acaba la cosa, tendremos la posibilidad de pescar e incluso cocinar para reforzar nuestros atributos, reponer nuestra resistencia e incluso aplacar efectos como el veneno o el fuego.

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Nada como un buen aperitivo para recuperar fuerzas. Mientras más tiempo lo tengamos al fuego mejor nos sentará. ¡Pero ojo! se nos puede quemar.

Y ahí no acaba la cosa, en la versión completa también podremos aprovechar materiales clave e incluso la piel de otros monstruos y los minerales de lugares clave para forjar armaduras y armas con mejores atributos o accesorios que mejorarán nuestros puntos de habilidad.

Desafortunadamente, en la beta solo está la opción de vestirnos y equiparnos con una selección de artículos predefinida, estando también ante un editor de personajes muy limitado, (algo que ya vimos en nuestro repaso de contenidos) Ahora bien, cada una de las tres pruebas que se ofrecen durante la misma nos ofrecerá un Pack de artículos que podremos encontrar en la versión final del juego.

Reimaginando los mapas y sus posibilidades

Pese a que el trabajo de Capcom con el hardware de 3DS en la serie ‘Monster Hunter’ ha sido espectacular, llevándolo las posibilidades de la portátil de nintendo a su límite, lo cierto es que la serie llevaba pidiendo un salto técnico desde hace años. Algo que quedó patente en ‘Monster Hunter XX’ de Switch y que no ocurrirá en ‘Monster Hunter World’.

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De entrada, los mundos siguen siendo tan ricos y variados como los de su contrapunto portátil, pero su acabado visual es sencillamente impresionante: vistas que invitan a perderse con la mirada entre la naturaleza, ecosistemas que obedecen tanto a una razón de ser jugable como a la evolución natural de cada parte del mapa y enormes contrastes entre las zonas cavernosas, amplios paisajes abiertos, frondosas junglas y hasta playas a las que el sol les sienta de maravilla, sobre todo durante su puesta.

‘Monster Hunter World’ saca partido de la verticalidad introducida en las recientes entregas de 3DS con un necesario añadido: pese a que el mapa sigue fraccionado en zonas, no habrá un corte de carga al pasar de una a otra, lo cual es especialmente agradecido cuando nuestra presa inicia su huída o nos quedan pocos segundos para completar la misión y andamos con prisas.

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Un detalle que especialmente interesante y que hará más sencilla la experiencia es la inclusión de los Lafarillos, una especie de seres luminosos que nos guían hacia las pistas o la más reciente ubicación de nuestra presa, algo que se agradece especialmente con este replanteamiento de los mapas.

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Esto permite ofrecer escenarios más laberínticos, más zonas escalables, atajos más elaborados que nos obligan a cruzar entre ramas, por pequeños túneles y hasta debajo de ciertas raíces. Las bajadas acusadas pueden comprometer nuestro equilibrio, pero también tendremos la posibilidad de acelerar el paso a través de lianas cual Tarzán. A fin de cuentas es una invitación a que nos aprendamos al dedillo cada mapa, sus posibilidades y sus secretos. Algo que el sistema de progresión de ‘Monster Hunter World’ recompensará con creces.

Hablemos de su Online

El doble objetivo de la beta de ‘Monster Hunter World’ era ofrecer una primeras impresiones a los fans, sí, pero también poner a punto su sistema online y hay que decir que Capcom no da facilidades a los cazadores que emprenda la partida juntos, pero hace que el juego sea más interesante.

Es curioso que el sistema para poder emprender una partida con conocidos sea a través de un sistema de códigos, el cual se genera una vez creamos una partida propia y que se nos invita a compartir con aquellos con los que queremos jugar. Por otro lado, incluso en la beta tuvimos a nuestra disposición chat de voz, gestos e incluso la posibilidad de filtrar por idiomas. Y sí, tanto los textos como las voces están perfectamente localizadas.

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Desafortunadamente, y según nuestra experiencia, no pudimos poner a prueba el sistema de emparejamiento a través de la partida rápida en base a un error. Sin embargo, si pudimos crear y unirnos a otras partidas durante la beta.

Llegados a este punto se notaba el enorme contraste entre los jugadores más experimentados y los que abordaban la saga por primera vez: algunos se perdían en el escenario mientras que otros se dedicaban a rastrear las pistas.

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A la hora de atacar, aquello se convertía en un festival de tajos y explosiones y participar con jugadores que tienen un rol asumido es una maravilla: poder usar la letal espada larga mientras te curan, uno ejerce de cebo y un cuarto jugador prepara trampas y dispara a distancia con el arco es una experiencia épica.

Algo que no garantiza que tengamos más posibilidades de derribar los nuestros objetivos más difíciles, pero que nos permitirá más margen para afilar nuestras armas o subirnos a nuestra presa y arremeter desde su lomo. Y sí, al final de cada partida se mostrarán los mejores jugadores y tendremos la opción de continuar en el mismo equipo para la próxima incursión.

Lo que no verás en la beta y necesitas saber

La beta es el mejor embajador que Capcom puede ofrecer para su propuesta de caza mayor en consolas y escritorios, pero se quedan en el camino muchas de las características esenciales como los campamentos donde podremos forjar armas e intercambiar materiales y piezas de monstruo, el libro de caza donde ver nuestros objetivos y logros, sistema de misiones y progresión del juego e incluso el editor de personaje, el cual -como dijimos- no solo está muy limitado sino que nos obligará a pasar por él cada vez que cerremos la beta.

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Por otro lado, la beta del juego ofrece muchas ventajas extra como piedras de afilar infinitas y suficientes pociones y Megapociones para que nuestro mayor enemigo sea el tiempo, aunque durante nuestras primeras sesiones del juego enfrentarnos al poderoso Anjanath nos costará más de un desmayo… y de dos. Además, podremos pasar por las cantinas, donde podremos adquirir potenciadores temporales sin preocuparnos por lo que cuesten los menús: ¡barra libre de especial del Chef para todos!

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A fin de cuentas son algunas pinceladas de una propuesta mucho mayor que deja un estupendo sabor de boca para los fans y los interesados en abordar esta saga. Por lo pronto, los servidores de la beta, exclusiva para los suscriptores de PS PLus, estarán en activo en PS4 hasta el próximo martes 12 de diciembre las 18:00 horas (11:00 horas en Ciudad de México).

A partir de ahí, comienza el tramo final de su desarrollo hasta su salida, prevista para el 26 de enero de 2018 en Xbox One, PS4 y PC.

En VidaExtra

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Fuente: Vidaextra
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