Caballeros del Trono Helado me ha hecho recobrar la ilusión por Hearthstone

Caballeros del Trono Helado

Hacía mucho tiempo que no disfrutaba de ‘Hearthstone’ como con Caballeros del Trono Helado, su última expansión hasta la fecha. Algunos se han bajado del tren por su culpa, mientras que otros, como es mi caso, hemos recobrado la ilusión que habíamos perdido por el juego de cartas de Blizzard.

De acuerdo, para un recién llegado, ‘Hearthstone’ sigue suponiendo todo un desafío. Durante los tres años y medio de vida que tiene el título se han añadido una cantidad enorme de cartas, se han introducido mecánicas locas, aparecieron las peleas de taberna, se establecieron los formatos estándar y salvaje con rotación de cartas... Es normal sentirse perdido al introducirse en este universo, pero todo es cuestión de echarle paciencia.

Por otro lado, los que llevamos jugando desde el principio también nos hemos desorientado en más de una ocasión. Yo me alejé del juego con la llegada de Viaje a Un’Goro, la anterior expansión, y de hecho tampoco le saqué partido a las cartas introducidas en Mafias de Gadgetzan. Intentando recordar los motivos, imagino que fue por una mezcla de factores: algo de pereza por la calidad de las nuevas cartas y mecánicas, la sensación de que el juego seguía creciendo sin solucionar los problemas derivados de la dominancia de determinadas clases, etc.

Sea como fuere, la realidad es que ‘Hearthstone’, uno de mis títulos preferidos y sin duda el que ocupaba todo mi tiempo de juego en tablet, había quedado relegado a un segundo plano. Hasta la llegada de Caballeros del Trono Helado.

Bienvenidos, Caballeros de la Muerte

La primera gran novedad de Caballeros del Trono Helado con respecto a las anteriores expansiones es la llegada de los Caballeros de la Muerte. Se trata de una serie de cartas legendarias, una por clase, que al ser lanzadas sustituyen a nuestros héroes por una versión más siniestra de ellos mismos. Una versión que nos otorga nuevos poderes y modifica las mecánicas de juego.

No las he podido probar todas porque, como decía, son cartas legendarias y es muy caro crearlas con polvo arcano (1600 cada una), pero sí las he visto en funcionamiento y conozco sus efectos. En estos momentos las que sí tengo en mi poder son las de Valeera, Jaina y Guldan, y me parecen muy bestias las tres.

Cartas

Para que os hagáis una idea:

  • El poder de héroe de la versión oscura de Valeera sustituye el arma por una habilidad pasiva que nos ofrece una copia de la primera carta que usemos en cada turno. Además, al usarla, Valeera gana 5 puntos de armadura y entra en Sigilo durante el siguiente turno del contrincante, con lo que no puede recibir daño directo. La carta tiene un coste de 9 cristales de maná.
  • Jaina gana 5 puntos de armadura e invoca un elemental de agua 3/6 que no sólo congela enemigos al atacarlos, sino que nos hace ganar tanta salud como daño infligido por este esbirro gracias a la nueva palabra clave Robo de Vida. Es más, si al usar nuestro poder de héroe matamos un esbirro, sea enemigo o no, invocaremos otro elemental de agua 3/6 con Robo de Vida. La carta de Jaina la Exánime tiene un coste de 9 cristales de maná y es realmente poderosa.
  • Guldan también gana 5 puntos de armadura, algo que como ya habréis adivinado es común en todas estas cartas de héroe, y además invoca a todos nuestros demonios que hayan muerto durante la partida. Por si esto fuera poco, el poder de héroe pasa de robar una carta a hacer 3 puntos de daño además de hacernos recuperar 3 puntos de salud. Es una carta brutal, y por ello tiene un coste de 10 cristales de maná.

Uno no sabe lo mucho que puede cambiar el transcurso de una partida usando estas cartas hasta que lo comprueba. Yo he llegado a darle la vuelta a partidas que sin estas cartas en mi poder hubiera perdido con total seguridad. Eso, lógicamente, lleva a la creación de mazos totalmente nuevos y a una mayor variedad en el meta.

Al menos en teoría, ya que si sois jugadores asiduos os habréis dado cuenta de que ahora mismo el Druida domina ‘Hearthstone’, principalmente con Jade. La mecánica de este mazo se basa en subir cuanto antes de cristales para empezar a lanzar ídolos de Jade cada vez más gordos y ganar con un tablero lleno de esbirros con mucho ataque y salud.

Evidentemente ya hay muchos jugadores haciendo mazos anti Druida, a sabiendas de que las probabilidades de toparse con uno de tipo Jade son muy altas. Y un consejo: si no os sobra polvo arcano es mejor que no montéis mazos de Druida Jade, porque esto huele a que Blizzard va a atizarle un buen nerfeo a la clase.

También tienes la mejor aventura PvE hasta la fecha. Y es gratuita

La otra gran sorpresa de esta expansión de cartas es que incluye una aventura para jugar en solitario contra la máquina totalmente gratuita. Hasta ahora todas estas aventuras, divididas en distintas alas que se van abriendo cada semana, eran de pago. Es más: eran muy sencillas. Sí, es cierto que tienen distintos niveles de dificultad, pero igualmente no suponen un gran reto.

El Rey Exánime

La aventura que viene de regalo en Caballeros del Trono Helado, que por si no había quedado claro es una expansión de cartas gratuita (el único coste es el de los sobres que cada uno decida comprar), sólo tiene un nivel de dificultad. Y está por encima de la media. Lo mejor de todo no es que realmente nos haga sudar y pensar bien qué mazo crear para batir a cada uno de los distintos líderes de la Plaga, sino lo divertida que resulta y las mecánicas nuevas que introduce.

En la Arena no me he querido meter todavía, pero por lo que he podido ver todo pinta a que la cosa se ha vuelto muy loca ahí. Bien por la parte de añadir mayor variedad, ya no se usan las mismas cartas que antes, pero ojo porque puede ser muy frustrante también hasta que todo se asiente algo más.

En definitiva, la llegada de las nuevas cartas legendarias de héroe, la nueva mecánica basada en obtener salud mediante cartas con Robo de Vida y esa tremenda aventura PvE, hacen que Caballeros del Trono Helado sea una de las mejores expansiones de ‘Hearthstone’, si no la mejor.

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