'Ghost Recon Breakpoint' apuesta por el realismo y el RPG en su entrega más ambiciosa hasta la fecha

'Ghost Recon Breakpoint' apuesta por el realismo y el RPG en su entrega más ambiciosa hasta la fecha

‘Ghost Recon Breakpoint’ es uno de esos juegos que admite vivir experiencias completamente distintas. Puedes caer en una retransmisión en la que alguien haciendo el cabra acaba de fastidiar a sus amigos mientras se parte de risa. A su lado, en otro canal, cuatro jugadores con aspiración militar se comunican en voz baja para dar caza a un objetivo de forma sigilosa. Pese a la diferencia, ambos juegan bien.

El cómo decidas afrontarlo es cosa tuya y aunque sus creadores lo definen como un título de supervivencia militar, resulta sorprendente cómo dos puntos de vista tan diametralmente opuestos pueden funcionar con la misma precisión. Más aún cuando el trabajo detrás de cada nueva edición de la saga parece querer girar más y más hacia el realismo y la partida de largo recorrido.

Un mundo ficticio en busca del realismo militar

Siguiendo a pies juntillas la evidente evolución de la industria del videojuego, lo que antes eran niveles más específicos centrados en la comunicación y la acción táctica, poco a poco se han ido transformando a los tiempos que corren. Con ‘Ghost Recon Wildlands’, su anterior entrega, la saga abrazaba el mundo abierto en una Colombia caótica que a menudo se tomaba muy poco en serio a sí misma.

Aquí en ‘Ghost Recon Breakpoint’, en cambio, la idea es perseguir un realismo ficticio que nos lleva hasta Aurora, una isla que sirve como base para una multinacional dedicada a la construcción de drones. El evitar un escenario real no sólo libra a Ubisoft de problemas como los que tuvo con el gobierno colombiano, molesto por la imagen que daba el anterior juego de su país, también ofrece un papel en blanco sobre el que pintar escenarios más extremos y variados para la aventura.

Comandando a un miembro de operaciones especiales, o gestionando todo un equipo si jugamos en cooperativo, nuestro papel será dar caza a un antiguo compañero que parece haberse salido del camino. Sin motivo aparente más allá del cansancio de ver cómo su trabajo aportaba muchas muertes y pocas soluciones, el personaje interpretado por Jon Bernthal ('The Walking Dead', 'El lobo de Wall Street') ha asaltado la isla y la fábrica de drones que allí se ubica para tomarse la justicia por su mano.

No es muy común darse de bruces con un actor de Hollywood que se sume a la industria del videojuego con algo más que aportar su cara, pero la actuación de Bernthal parece clave, según dicen, para intentar perseguir esa credibilidad. Durante la prueba pudimos hablar con él para plantearle eso mismo, su perspectiva sobre un salto, el del cine y la televisión al mundo del videojuego, que actualmente puede parecer un paso atrás.

Jon

“Cada uno puede tener su propia opinión y esta es la mía. Para mí el nivel del guión era increíblemente alto, el nivel del asesoramiento técnico igual, una gran dirección.

Así que creo que ahora mismo si eres un contador de historias, si eres un artista, creo que tienes mucho que perder juzgando algo de lo que no sabes nada. Yo no sabía nada y ahora puedo decir con certeza que hay una oportunidad para hacer arte en este medio.”

Bertnhal no es el primero ni el último en ponerse un traje plagado de luces y bolas para grabar su actuación, pero sí es cierto que el papel de actores de primer nivel -como Willem Dafoe y Ellen Page en ‘Beyond: Dos Almas’- se han centrado más en la narrativa y la cinematografía que en la experiencia de un shooter como este. Pese a ello el actor que da vida a ‘The Punisher’ en la serie de Netflix parece contento con la experiencia.

“El proceso de tomarlo todo en una toma es emocionante y eleva el nivel del trabajo. Todas las cámaras están trabajando a la vez, incluso si es una escena de 20 páginas con un montón de diálogo. Eso significa que no pueden haber errores, tiene que ser perfecto.

Me encanta porque son escenas en las que hay una gran presión. Es como el teatro pero con 800 cámaras grabando. No hay dónde esconderse. Ojalá la televisión y el cine grabasen más de esta forma.”

De ahí, de comparar el teatro con las cinemáticas de un videojuego sobre militares, viene gran parte del inevitable choque de trenes de ‘Ghost Recon Breakpoint’. Esa constante frase sobre la búsqueda del realismo que ves tropezar con los cambios que se introducen en la saga en su decimoquinta entrega.

El giro hacia el RPG del nivel y los números

En esta ocasión la idea va un paso más allá en esa comentada evolución para adaptarse a la gallina de los huevos de oro que Ubisoft ha introducido en su catálogo, el uso de los sistemas RPG. Lo que antes era un fusil que podía disparar mejor o peor -pero que siempre hacía su trabajo-, ahora se suma a la fórmula masterizada por juegos como ‘The Division’: armas y equipamiento centradas en el nivel en vez de en las estadísticas.

La intención es evitar que el jugador se sienta cómodo con lo que lleva encima, que necesite mejorar su personaje y encontrar nuevas armas que se adapten al nivel de los enemigos a los que se va a enfrentar. Como en ‘The Division’, un tiro a la cabeza siempre será un mochetazo imposible de frenar, pero si ese enemigo lleva un casco de nivel X y tú estás varios números por debajo, quitárselo va a ser una misión casi imposible.

Benoit

‘Ghost Recon Breakpoint’ se suma con ello a un sistema de progresión al que ha sucumbido incluso ‘Assassin’s Creed’ y que, por seguir bebiendo de ese componente estratégico basado en tácticas militares, podría llegar a chocar con lo que el fan del juego espera de él.

“Es un sistema muy fácil de entender y hemos visto cómo muchos jugadores se adaptaban y apreciaban esos pequeños cambios del sistema. Creo que es un cambio a mejor y que la gente entrará en esa profundidad del sistema y comprenderá nuestras decisiones.”

El apunte de Benoit Martínez, director técnico y de arte, es innegablemente cierto. A los mandos ‘Ghost Recon Breakpoint’ sigue ofreciendo una experiencia muy similar a la de ‘Wildlands’ y permite moverte entre la locura y el sigilo coordinado, pero obliga a encarar tu paseo por Aurora de una forma más limitada.

Lo que antes suponía libertad para ir a donde te plazca y enfrentarte a cualquier peligro con más o menos soltura, ahora es un freno en el que el mapa te avisa que acercarse a ese punto del escenario no es en absoluto una buena idea. Un sistema que, por lo probado durante la prueba y la beta cerrada, se siente más encorsetado.

Sobre sus bondades y lo que supone para el progreso no hay duda. Ya se ha demostrado que la idea favorece el enganche, que ver números crecer facilita que el jugador se sienta recompensado y quiera seguir adelante en busca de otro chute de dopamina, pero es inevitable sentir que cuando algo se pone de moda todos quieren su trocito de pastel. A veces incluso perdiendo parte de su esencia.

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Martínez comentaba frente a eso que no han tenido ninguna obligación al virar hacia ahí, que lo han hecho porque consideran que es el sistema que mejor puede crecer junto al juego y que, pese a las similitudes, el cómo le das forma a esas soluciones es lo que realmente marca la diferencia.

“Es cierto que puede haber ciertas tendencias en el mercado, pero nosotros hemos ido a por lo que creemos que es mejor para la franquicia.”

El valor y longitud de un juego en la era de la suscripción

Inevitablemente hay algo de miedo en la relación que todo esto puede tener de cara a la variedad de los catálogos y la identidad de cada saga. Un temor que se acrecenta aún más teniendo tan a tiro de piedra toda esa evolución de la industria que pasa por sistemas de suscripción y la necesidad de tener enganchado al jugador durante más tiempo.

Nouredine

“Mi única obsesión es que más gente juegue a Ghost Recon. Cada vez que miro estas posibilidades lo hago desde el punto de vista del jugador y del creador. Tener nuevas oportunidades para llegar a la gente es bueno. Mientras haga crecer la base de jugadores seré feliz.”

Nouredine Abboud, productor ejecutivo de la saga, salía al paso para intentar calmar ese miedo asegurando que hay dos tipos de formas de encarar esa situación. Comentaba que de haber dos noticias, la mala y la buena, la primera es que no sabemos qué puede llegar a suponer todo esto a nivel de cambios en los desarrollos y modelos de negocio. La buena, en cambio, afirmaba que era tan simple como pararse a estudiar la evolución de la industria y comprobar que siempre hemos ido hacia adelante, nunca hacia atrás, tanto en beneficios para los creadores como para los jugadores.

Parte de ese avance supone para ‘Ghost Recon Breakpoint’ no conformarse con lo que ya tiene, sino mirar a su alrededor y ver de dónde puede picotear para seguir creciendo en otras direcciones. La de la supervivencia, el ver cómo tu personaje se cansa o camina herido tras un tiroteo es una de las que no gozábamos aún pero era fácil de imaginar en un futuro cercano.

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Es, además, una de las grandes banderas que colocó Ubisoft sobre el escenario durante la primera presentación del juego. En ella se mostraba cómo nuestro avatar a duras penas podía mantener el equilibrio en una resbaladiza bajada, sucumbiendo a sus heridas y cayendo por una ladera en una escena que irremediablemente se sentía más dolorosa que cómica.

Saliendo de lo que pone sobre el papel y centrándonos en el juego, la curiosidad se limita un poco a esa misma definición. Una cucamonada que verás de vez en cuando y que aporta esa sensación de cercanía documental que también entregan otras animaciones. La posición del personaje al caminar, al apuntar, al echarse en el barro y cubrirse la cara para ocultarse de sus perseguidores es la que verías una cinta bélica como 'Black Hawk Down'.

Hay un gran trabajo a la hora de plasmar cómo nuestro soldado debería actuar en cada una de esas situaciones, pero ese sentimiento de peligro y supervivencia sigue quedándose algo alejado de lo que la industria ha llegado a ofrecer. El curarte las heridas, alimentarte e hidratarte están ahí, pero a un nivel algo inferior de lo que un fan del género desearía. Más cerca del espectáculo que de lo definitorio.

El propio Abboud aludía a eso afirmando que no estamos ante un juego de supervivencia, sino a uno que pretende acercarse a la supervivencia militar. En sus palabras y aclaraciones se palpa cierto miedo a que los fans de la acción se sientan asustados por el giro que podría conllevar el cambio.

“El sistema es muy simple y cuenta con cuatro niveles de dificultad. Si juegas en extremo deberás ser muy bueno, pero cómo se balanceará eso es algo que vamos a ir viendo a largo recorrido. Igual que con Wildlands, nuestra intención es que el jugador de más alto nivel siempre se sienta bajo presión.”

Un juego destinado a seguir creciendo

Ahí entra en juego otra de las grandes promesas del juego, un contenido post lanzamiento que tampoco ha podido evitar la necesidad de atarse a las modas. Como ‘Destiny’, ‘Borderlands 3’ o el propio ‘The Division’ de Ubisoft, ‘Ghost Recon Breakpoint’ también contará con raids. Una práctica, heredada de los MMO, que persigue unir a los jugadores más exigentes en un combate sin tregua. Algo que les mantenga ocupados una buena temporada mientras cazan esa nueva arma que espera al final del camino de baldosas amarillas.

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Hacerse con ese rifle de francotirador que puede suponer el cambio entre la victoria y la derrota contra una bandada de drones es también una excusa -de calidad- para seguir atándote al juego. El objetivo ya no es "ve allí y mata a este para ver el final", sino que pasa por reunir información a base de misiones más pequeñas para algo tan simple como averiguar dónde se encuentra esa pieza armamentística que has estado buscando.

Por el camino y durante el proceso, un sistema que se mantiene bastante fiel a su esencia. Llegar a un campamento, soltar tu dron para marcar qué enemigos hay por la zona, intentar ventilarlos haciendo el mínimo ruido posible y, por último, hacerte con tu preciado botín.

A lo loco puede parecer otra partida de tiros en un mundo abierto, divertido pero poco más. Con sigilo, en cambio, el uso que haces de tus habilidades y de los elementos del escenario para ocultarte le dan una profundidad que cuesta descubrir si no pones de tu parte. Si te rindes a sus exigencias, pronto descubres la gran importancia y la diferencia entre quién puede verte y a quién puedes matar.

Con sus habituales puntos fuertes y sus particulares revoluciones sobre la mesa, ahora sólo queda por ver cómo unas y otras aguantan el tirón a largo plazo. Con un mundo enorme a explorar y ataduras que imponen algo más de control en la próxima decisión que tomes, el cómo jugará con la frustración y la variedad es la gran duda a despejar. Lo importante por ahora es que, tras no pocas horas con ‘Ghost Recon Breakpoint’, las ganas de descubrirlo siguen ahí.

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Fuente: Xataka
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