Valve vs. el mercado de claves: si tu juego no vende lo suficiente en Steam ya no podrás solicitar miles de copias gratuitas

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Que las webs que venden claves de juegos son una amenaza directa para Valve (o EA con Origin) no es ninguna novedad: de un tiempo a esta parte ha aumentado la presencia de páginas de intermediarios que ofrecen juegos para canjear en Steam a un precio mucho más reducido que el visto en la propia tienda de Valve, y era cuestión de tiempo que el portal de Gabe Newell reaccionara. Pero ¿de dónde salen estas claves?

Muchas de estas keys provienen de vendedores particulares que básicamente no están interesados en un juego y sencillamente deciden vender (o revender) las suyas. A veces se trata de códigos promocionales y en otros casos simplemente ya se dispone de un una copia del juego en cuestión. Un ejemplo es la copia del primer 'Sonic the Hedgehog' que han regalado a los que hicieron la reserva de 'Sonic Mania' en PC.

Sin embargo, el mayor peligro para Steam proviene de sus propios desarrolladores de contenido: hasta ahora, las peticiones de claves que solicitaban los propios creadores del juego se resolvían de manera casi automática . En otras palabras, solicitar 500.000 copias gratuitas para un juego que apenas conseguía vender 1.000 en la tienda de Steam dejaba poco margen a la imaginación en torno a lo que estaba ocurriendo con ese título. Y Valve ha reaccionado:

Según indica SteamSpy a través de Twitter, y como se ha podido ver en un post de Sean Jenkin para los desarrolladores, se ha comenzado a acotar la solicitud de claves de juegos gratuitas a aquellos títulos que no reflejen la necesidad de disponer de un número elevado de ellas.

Hasta ahora, los autores con acceso a Steamworks, la API de Steam para desarrolladores, podían solicitar abiertamente copias de sus propios juegos para poder ofrecerlos de manera promocional, tener copias para la prensa y medios especializados e incluso disponer de la posibilidad de regalárselo a algún amigo o familiar. Sin embargo, la realidad es que esta iniciativa a derivado en que muchos juegos acaben en webs de claves o engrosando bundles a modo de relleno como shovelware.

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De hecho, el propio Jenkin apunta a que esta decisión se hace para prevenir que aquellos que realizan este tipo de solicitudes acaben ofreciendo su juego a alternativas a la store de Steam a precios más económicos, beneficiándose de su propia plataforma de juego. Es más, hay que sumar el hecho de que era la propia Valve quien suministraba las claves que éstos monetizaban, independientemente de que estuvieran preocupados por la calidad de sus propios contenidos.

Eso sí, esta decisión sirve como contramedida a las irregularidades actuales del mercado de juegos. Los desarrolladores podrán seguir solicitando claves de manera proporcional al volumen de ventas de sus títulos. A fin de cuentas, es posible vender claves desde Steam incluso aunque la propia Valve se haya quedado sin ellas.

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De hecho, hace no demasiado vimos en VidaExtra la iniciativa de G2A en la que ahora los vendedores de claves deberían identificarse dando sus nombres y direcciones de cara a los compradores, por un lado aportando transparencia a su mercado digital y por otro incrementando la fiabilidad de cara al consumidor.

¿Una medida justa y proporcionada? Lo que está claro es que, desde hoy,
habrá más desarrolladores que se preocupen de que sus juegos vendan bien en Steam (quizás a base de ofrecer una propuesta interesante a los usuarios) y menos que se dedicarán a especular con las claves de sus propios juegos como modo de ingreso alternativo.

En VidaExtra | Por qué hay páginas que venden claves para juegos de PC más baratas que en Steam, ¿Qué pasa si Steam se queda sin claves de un juego? Pues que se sigue vendiendo... aunque no se pueda jugar

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Fuente: Vidaextra
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