Tengo el peor trabajo de la industria de los videojuegos: soy betatester

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«De mayor quiero ser testeador de videojuegos». No tendría más de siete años cuando lo dije y, perdonarás mi candidez, pero no podía concebir mejor oficio que pasarse todo el día jugando a videojuegos. Y encima cobrar por ello.

Algunos años después, cuando la prensa sudaba la gota gorda por medirle el pulso a una industria tan efervescente, tuve la oportunidad de charlar con un par de profesionales de la extinta Pyro Studios. «Aquí todos hacemos un poco de todo», me dispararon. No parecía que fuese un trabajo tan cotizado. ¿El tester nace o se hace?

Otro puñado de años después empezaron a salir a la luz testimonios que apuntaban a rondas de 14 horas al día, 7,5 dólares la hora y trabajando sólo en ciclos de siete u ocho meses. Una marea redundante de tipos que no aparecían en los créditos, que no jugaban, sino buscaban errores en prototipos injugables. Y, por tu propio bien, no encuentres demasiados o sólo vas a sentir impotencia: la mitad de tus quejas van a acabar en la basura. Al menos no acabas muerto.

Entonces, ¿dónde estaba esa testing room de la que hablaban las viejas leyendas, esa Arcadia con olor a gimnasio llena de juegos ultrasecretos a medio cocinar? Al fondo, a la derecha.

Distintos testeos para distintas necesidades

Cabe destacar, en primer lugar, una distinción que cuenta con décadas de solera: no todos los testers cumplen la misma función. Lo que otrora denominaban betatester, es decir, un »probador de calidad de producto en fase beta», no deja de ser uno de los muchos currantes del departamento de QA —control de calidad—.

Este se puede realizar a nivel interno, dentro del propio estudio de desarrollo y con una plantilla capacitada especialmente, o puede externalizarse. Es muy común que el publisher —el editor que inyecta dinero para publicitar, distribuir y comercializar el juego— se responsabilice de las fases de testeo de un juego, al igual que de los ports a otras plataformas distintas a la nativa.

Este primer testeo puede darse en diferentes fases. Durante el prototipado, para comprobar la viabilidad de algunas mecánicas, los comportamientos del motor gráfico; durante la pre-alpha, ya jugable y para comprobar lo ídem: bugs, rendimientos, etcétera.

Y durante la fase beta, en una versión muy avanzada y eventualmente recurriendo a rondas de feedback de jugadores que aportan su perspectiva ante los distintos comportamientos interactivos del juego —famosas fueron las pruebas a puerta cerrada en ‘Bioshock’, que llegaron a congelar la fecha de lanzamiento del juego—. Todas esas inquietudes, esas decisiones arriesgadas, esas brújulas estúpidas en el HUD, aquí pueden desaparecer.

Al otro lado del pasillo está el certification testing. Y dista bastante de ser una labor creativa o, como mínimo, lúdica. Es una faceta técnica donde el profesional ha de cerciorar que el juego que va a salir a la venta lo hace a la resolución adecuada, instala la cantidad de datos precisa, el mando responde con la presión y velocidad asignada, etcétera.

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Como apunta uno de nuestros entrevistados, Daniel Parras Guzmán, tester en Electronic Arts y SIEE (Sony Interactive Entertainment Europe), éste es un tipo de testeo «orientado a cumplir con las reglas de las compañías propietarias de las consolas para poder ser publicados». Esta tarea suele ser encomendada a empresas de certificación que cobran pequeñas fortunas por validar el juego en cada distinta plataforma. Si el juego no cumple el estándar fijado será rechazado y tendrá que volver al punto de partida. Si pensamos en un restaurante, estas empresas serían como las veterinarias que certifican la calidad del local, indistintamente de las regulares inspecciones.

Como apunta Roberto Rodríguez, «depende del departamento en el que se trabaje, tu labor puede variar de buscar fallos como tal, hasta hacer progreso en el juego, lo que viene siendo jugar, hasta terminarlo. Hay testers de QA, tester de Certification, de Compliance, Dev, Localización, etc. En algunos departamentos sí se juega, como tal, en otros se busca que el juego cumpla unos requisitos, y las pruebas o tests que se realizan no tienen mucho que ver con la jugabilidad, sino con calidad de producto».

Lo habitual, muchas veces,  es pasarse el día «en menús, instalando, mirando idiomas, comprobando el funcionamiento de modos concretos: se trata de un proceso que requiere mucha atención, paciencia y responsabilidad», nos indica una de nuestras firmas expertas. ¿Y quién juega a la versión “gold”? Nadie excepto los propios reviewers de producto.

«Testear profesionalmente es mucho menos divertido y más complejo de lo que la gente tiende a imaginar. No se puede negar que es un ambiente de trabajo normalmente mucho más distendido que otros trabajos —como, por ejemplo, cualquiera de cara al público— y que en tiempos de descanso vas a poder echarte tus partiditas en lugar de salir a la calle a fumar. Sin embargo, te puedes encontrar con grandes volúmenes de trabajo: escoge cualquier título triple A que tengas en casa y prueba a iniciar una partida en cada idioma de la consola. Muchas veces el tipo de check que hacemos ni siquiera implica “jugar”, sino verificar datos y requerimientos», nos resume Daniel.

Pero, ¿y el privilegio de jugar a cosas aún no lanzadas? ¿Nadie va a presumir delante de los colegas? «Las principales tareas incluyen trabajo repetitivo: lplanificación de pruebas, informes de errores, pruebas de regresión (verificar si los errores descubiertos son fijos o variables). Ambas áreas de pruebas (loc y func) requieren un buen conocimiento técnico. Y debes mantener el ritmo con el resto del equipo, redactar una documentación clara y asegurar que no hay errores en tu trabajo», asegura una de nuestras firmas consultadas en Glasgow.

La celosa privacidad

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Puestas las cartas sobre la mesa, hablemos del siguiente pilar fundamental. En un triple A nadie conoce el código completo del juego. Trabajas con módulos que van ensamblándose. A mayor complejidad, mayor riesgo. Y los triple A actuales no son precisamente un ‘Pong’ corriendo en Java.

Como en cualquier segmento creativo o medios informativos, los testers firman non-disclosure arrangements, contratos legales en forma de acuerdos de confidencialidad. Algunos llegan a ser modelos bastante extremos: no difundir información de un proyecto aunque lleves varios años sin trabajar para la empresa que te contrató para desarrollar un proyecto ya cancelado.

Como apunta el tester Roberto Rodríguez, estos contratos varían «en función del servicio que se necesite». Cambian «de título a título», afirma el propio Daniel Parras.

Esta periodicidad también es variable: «en este mundo es totalmente normal trabajar solo unos meses, especialmente porque hay temporadas altas en las que se requiere un mayor equipo de testeo. Las cláusulas de NDA se aplican de la misma manera para una persona que trabaja un par de meses que para otra que se queda de manera permanente», nos resume otra firma que ha preferido mantener el anonimato.

«En mi caso, siendo una empresa de terceros —es decir, un dept. externalizado— y no el desarrollador del juego, el embargo nunca se ha levantado. Los juegos han salido a la venta, con mi nombre en los créditos, pero yo ni puedo decir que he trabajado en ellos. Además, la lista de nombres en los créditos se lleva a cabo durante las primeras semanas del proyecto. Esto significa que las personas que han trabajado en él para unas pocas semanas seguramente aparezcan mencionados en los créditos, mientras que otros que trabajaron en él durante meses pueden no aparecer. Sobre los contratos temporales, si hay una gran cantidad de proyectos sobre la mesa es posible que funcione a tiempo completo; si no es así, podría terminar trabajando una semana por mes», asegura otra de las firmas consultadas.

Una jornada particular

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Decíamos que el testing cuenta con ciclos altos y bajos, con crunch times de hasta 14 horas diarias de lunes a domingo. Esta es, desde luego, la excepción. ¿Cómo es el día de rutina en un tester?

Una de nuestros consultados asegura que cuenta con «una jornada laboral completa de 8 horas, como la de cualquier otro empleado de oficina», con sus «reuniones, correos, conferencias, llamadas… ». Roberto Rodríguez me asegura que «hay de todo, días muy estresantes, días más relajados: depende del periodo del año, del juego y del estado del mismo, si es parche o es juego completo, etcétera. Yo los prefiero ajetreados, es cuando más rindo».

«Esto depende de en qué compañía trabajes», afirma Daniel Parras. «En general, se tiene una o varias aplicaciones que necesitan testeo, se acuerda un plan de trabajo y se sigue, investigando y reportando los bugs que se encuentran para que la compañía pueda arreglarlos. Este proceso se repite a lo largo de las semanas, revisando y re-testeando bugs arreglados en posteriores versiones. El proceso es largo e implica revisitar el juego muchas veces para asegurar qué antiguos problemas y bugs están arreglados y si dichos arreglos no han causado daños nuevos en otras áreas del juego».

En el caso de nuestra firma consultada en Glasgow, las rtuinas son similares: «antes de comenzar configuro mi escritorio. Después, varias veces por semana, tenemos una breve reunión con el equipo para hablar sobre el estado actual del proyecto, posibles problemas importantes que surgieron el día anterior y tareas para el día actual. Asignamos tareas específicas para cada equipo y, en función de las necesidades o deseos del cliente, el equipo irá rotando o cambiando dentro de unas áreas específicas o contenidos del juego, realizando informes de errores, planificación de pruebas, etcétera».

Hablemos de sueldo

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El trabajo en España siempre tropieza. Las cosas están más feas hasta para el indie que le pone más vocación que dinero. Y esta es una de las cuestiones que casi siempre se quedan sin responder. Si nos situamos en el mercado español, ¿se pueden ganar más de 1.000 euros testeando juegos? Roberto Rodríguez reitera que sí, «yo los ganaba en mi antigua empresa, estando en Madrid».

Otra de las firmas asegura que no es fácil, pero llegas: «Yo he trabajado de tester sólo en Glasgow (Reino Unido), a tiempo completo (40 horas por semana) y echando algunas horas extraordinarias, y solía ganar sobre 1.100 libras al mes. Ten en cuenta que esto era cuando el salario mínimo estaba fijado en 7,20 libras la hora; ahora está en 7,50 £/h y además mis trabajos eran siempre para empresas de terceros, nunca con los estudios desarrolladores.

Daniel reafirma: «Definitivamente sí. Depende de en qué empresa acabes, al final esto es como todo, en función de para quién trabajes ganarás más o menos». Otra de las firmas consultadas asegura que su sueldo se situaba en 1.250 euros en el momento que decidió bajarse del barco, durante el verano de 2016. Pero, ¿se puede testear a tiempo completo, durante todo el año?

Es difícil. En verano se preparan muchos lanzamientos deportivos y shooters para otoño, para el tercer cuarto fiscal. Ahí estudios como Electronic Arts o Ubisoft pueden contar con más de 200 testers en plantilla. En invierno la cosa cambia a incluso una cuarta parte del volumen total. Daniel asegura que es viable «si trabajas en una gran compañía. Cuantos más títulos publique la empresa para la que trabajes, más testeo necesitarán».

Los parches Day1

Patch

Durante la séptima generación, una queja común se alzó sobre el resto: los parches del día de lanzamiento. La conectividad permanente propició la opción de seguir mejorando algunos sectores del juego. El horario es el que es y, como decía Rami Ismail, «un desarrollador siempre llegará dos semanas tarde a su fecha límite», porque los devs son creativos que siempre desearán mejorar sus trabajos.

Además, la fase gold es un etapa más del ciclo de desarrollo, una que dura de tres semanas a tres meses, un momentum donde se aspira a conseguir la pieza de orfebrería perfecta. Pero sólo en comunicación con los departamentos de calidad los días vuelan del calendario y algunas entregas son irretrasables

Y, bueno, como es obvio, el contenido de esos parches varía un montón: puede ser un modo de dificultad extra o una serie de skins cosméticos. «Cubren aquellas cosas que no pudieron entregarse a tiempo en el periodo de certificación. Por ello, más que una decisión sobre qué entra, son una consecuencia de no haber podido cumplir ciertos plazos a la hora de tener algunos aspectos del juego en cuestión listos», resume Daniel.

¿Y quién toma la decisión? Nunca es sentencia de un único departamento, sino resultado de un diálogo donde se calibran opciones. «En líneas generales, el equipo de desarrollo y diseño es quien se encarga de tomar esta decisión, pero en ella a veces también influye el departamento de marketing o la editora», asevera uno de nuestros perfiles consultados. Roberto Rodríguez afirma que esto recae «sobre los managers de development, Certification, Compliance, QA».

Esto es algo que, como reímos en privado, nunca sucede entre las empresas dedicadas al testeo de juegos antiguos, de generaciones pasadas, para asegurar la viabilidad de retrocompatibles como en el caso Xbox One o GOG, el servicio de venta y distribución de la polaca CD Projekt, padres de la saga ‘The Witcher’.

Buscando culpables

Entonces, si un juego llega al mercado plagado de bugs, ¿quién es el culpable?

Nuestro Daniel Parras lo deja bien claro: «No. La decisión de arreglar un bug, o no, nunca recae en un tester. Hay muchos factores implicados, como por ejemplo, la fase en la que se encuentra el desarrollo del juego o cuántos recursos costaría realmente arreglarlo. En un mundo ideal se arreglaría todo lo malo que se encuentra en un título… por desgracia, los videojuegos son un negocio como cualquier otro, por lo que algunas veces sufrimos, como consumidores, la presencia de algunos problemas que, sin ver lo que hay detrás, parece fácil de arreglar».

De ahí que nosotros, como usuarios, durante fases de testeo privado —betas cerradas, pruebas de estrés a servidores, cargas de emparejamiento— seamos un modelo ideal con el que “trabajar”. ¿Les estamos haciendo el trabajo sucio? En absoluto.

Además, «no hay un solo juego sin bugs… Nosotros simplemente buscamos fallos y los enviamos. Muchos de los cuales el equipo de desarrollo se niega a arreglar, ya sea por dificultad, o porque supondría “re-hacer” el juego. Depende de la gravedad del fallo, de la importancia global, severidad… Pero el tester, si es profesional, no debería ser el responsable de que el juego esté lleno de bugs», razona Roberto.

Y prosigue: «hay demasiados factores que influyen en el resultado final de un juego, y te puedo garantizar, un tester es un trabajador con las manos muy atadas. Sería injusto responsabilizar al tester de algo sobre lo que no tiene control. Management o Development son bastante más responsables». Y los problemas pueden variar incluso de las consolas de las oficinas a las versiones domésticas, de las distintas versiones de compilado al modelo final que se lleva a “tostar”.

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Además, como puntualiza una de nuestras firmas, en este proceso entran en juego distintos equipos: «en el proceso de testeo trabajan dos departamentos diferenciados: por un lado está el que se encarga de los issues o bugs de carácter funcional —que el personaje no se caiga del mapa, que las texturas estén implementadas, que el audio funcione correctamente, etc— y, por otro, está el que se encarga de que el juego tenga la calidad necesaria para salir a la venta, para que PlayStation o Microsoft, por ejemplo, aprueben su publicación —mensajes de error adecuados, terminología, funcionalidad de mandos, etc.—». En suma, «el resultado final es siempre una combinación de todos ellos».

Formación especializada

No hay culpables, decían en Kotaku. Sólo mala suerte o falta de tiempo. En juegos de rol masivos como Skyrim es prácticamente imposible validar cada distinta alternativa donde entran en juego variables como la cantidad de ítems del inventario. En un MMO simple y llanamente no se puede.

Los desarrolladores de ‘The Talos Principle’ plantearon una solución audaz: programar una inteligencia artificial que aprendiese de los primeros testers para que, cuando éstos se marcharan a casa con el trabajo empezado, el bot siguiese con lo aprendido. Este bot —así lo llamaron— realizó un equivalente a 15.000 horas de juego. Pasarse el juego cuesta unas 20 horas, 15 si eres más listo que el hambre y 30 si eres un enfermo completista. El bot completaba el juego en 300 minutos.

En desarrollos procedimentales se empieza a requerir de Inteligencias Artificiales. El deep learning parece el nuevo enemigo del tester de toda la vida. Entretanto, ¿cuál es la formación necesaria o ideal para que una major se rife nuestras manos mágicas?

Sabemos que el inglés es imprescindible, «ya que todo se hace en inglés», asevera Roberto. «Básicamente, no se necesita nada más que el inglés, y pasión por los videojuegos, tener claro que es un trabajo, y no un campamento de verano, ganas de trabajar, y querer ayudar al equipo».

Nuestra firma en Glasgow añade: «Excel, Word y herramientas de comunicación como Skype, Discord, Slack o MatterMost son utilizadas a diario».

«Idealmente hay que tener formación relacionada con los videojuegos. En España, esto cambia un poco: hasta hace poco, no ha habido formación oficial en videojuegos y la que tenemos ahora —en la Universidad Rey Juan Carlos, por ejemplo— no está orientada a testeo, sino a desarrollo», apunta Daniel.

«Aunque poco a poco parece que van surgiendo cursos y programas de formación de testeo. Por lo menos de momento no hay ninguna cualificación mínima exigida. Saber cómo se estructura el proceso de producción de un videojuego puede ser interesante, pero no es para nada imprescindible. Lo que sí es totalmente necesario es la capacidad de trabajar en equipo, concentrarse, de fijarse en cada detalle y de asimilar la responsabilidad», apunta una de nuestras firmas. Igual por eso no logré mi sueño.

Rompiendo juegos por deporte

Ojo, que “romper” los juegos no siempre es negativo. Si hay un tipo de tester —¿incidental?— que goza de los recovecos del diseño ese es el speedrunner, el villano que bate nuestras marcas con alevosía y nos hace preguntarnos, ¿de verdad he tardado 50 horas en hacer eso que este tipo acaba de fulminar en 50 minutos? El de ‘Prey’ es el ejemplo más lascivo: 20 minutos de partida.

Es algo que señala nuestro Daniel: «aunque mucho de lo que se ve ahí no aplica en todos los ámbitos del testeo, os dará una visión muy amplia de todo lo que puede funcionar regular en un juego, incluso después de publicados».

Los testers, poco a poco, desarrollan un músculo especial para estas cosas, «nos vamos dando cuenta de que los juegos siguen un patrón y que hay zonas o modos más problemáticos», afirma una de nuestras consultadas.

Roberto me confiesa que ha ido «aprendiendo ciertas cosas, áreas y acciones que puedes realizar para “romper” el juego. Es más, es una de mis especialidades, romperlo y dejarlo inutilizable y tener que reiniciarlo».

«Repetir 10 veces la misma acción puede puede hacer que des con un error específico sólo dos veces», recuerda uno de los entrevistados.

Y esto no es cuestión de géneros. Los deportivos parecen los más divertidos pero a veces resultan «muy tediosos de testear, otros mucho menos impresionantes tipo “shooter” o “open world”, y nada tediosos de testear», con afirma Roberto. También depende «de qué juegos te guste jugar a ti».

Aunque quizá podamos acotar un poco: como nos comenta una de las entrevistadas, «los juegos pequeños que son totalmente offline o single player son generalmente los más sencillos de testear. Los juegos grandes, con muchas áreas y modos online son los más complicados; son los que más tiempo y trabajo requieren: invitaciones, desconexiones, etcétera».

Eso que llaman “tiempo libre”

Esto condiciona otro interrogante: convertir la afición en profesión puede ser el mayor enemigo del placer. Aunque esto no parece afectar especialmente a nuestros entrevistados. Roberto juega y no poco, «especialmente shooters». Daniel «a diario si puedo. ¡Y en todas las plataformas en las que puedo echar la zarpa! Es importante estar en contacto con la industria y ver qué hay fuera de tu propia compañía».

Otra de nuestras firmas consultadas reconoce que «a veces lo que menos me apetece después de haberme pasado el día delante de una pantalla es seguir enganchada al ordenador o la consola» y un cuarto experto consultado achaca que «la precariedad nos ha enseñado que bastante tenemos con trabajar de lo que nos gusta», pero «no debemos olvidar la perspectiva».

Sobre dicha precariedad, nuestro entrevistado en Glasgow nos explica sobre algunas rutinas: «ciertos proyectos importantes requieren doble turno: los turnos nocturnos realmente no proporcionar ningún beneficio adicional pero tienen un fuerte impacto de la vida del tester. Si te niegas a ello y hay suficientes voluntarios, tu plaza peligra. Además, para evitar favoritismos, los que son llamados a trabajar la semana siguiente son los que se encuentran en la oficina el viernes, que es cuando se envía el mail de confirmación de rotación. Esto significa que si no estás no está en la oficina un viernes y no hay que muchos proyectos en cartera, lo más probable es que no vayas a trabajar la semana siguiente».

Cambiando el futuro (del juego)

Como ya definimos al retratar la dificultad de los videojuegos, encontrar el equilibrio adecuado es una extraña danza entre lo que se desea encontrar y lo que se puede arriesgar. Cada día más juegos apuestan por la accesibilidad pero no siempre esto casa con la filosofía del propio juego.

Cambios

Los debates enconados no se vertebran sólo en torno a la dificultad. Hay muchas formas de transmitir (o desear hacerlo) el mismo mensaje. ¿Hasta qué punto un departamento de testing, con su feedback y trabajo, afecta a la versión final de un juego, su fecha de lanzamiento o sus cambios finales?

«Depende mucho del estudio en el que se trabaje. Actualmente el testing va cogiendo mucha fuerza y se va afianzando, y la tendencia es que cada vez los equipo de testeo trabajen antes en la cadena de desarrollo del producto, de cara a un mejor resultado final. Los equipos de testeo se han ganado mucho respeto y van teniendo en cuenta lo que piden desde dicho departamento», me asegura Roberto.

Como apunta Daniel, «el testeo de certificación, al llevarse a cabo prácticamente al final del desarrollo está muy orientado a cumplir con las normas de publicación, por lo que cualquier cambio a nivel de diseño es muy complicado que ocurra. Sí que afecta, y mucho más de lo que nos pensamos, a la hora de mover fechas de publicación. Hay muchos factores que influyen, pero desde luego el testeo es uno de ellos».

Al fin, el tester, dentro de los desarrollos triple A, es sólo un engranaje más de una extensa maquinaria. Un pequeño soñador que, pase o no el día entero jugando a videojuegos, no lo hace por diversión sino en pos del beneficio de otro perfil, el jugador, el último eslabón de la cadena. Su trabajo tal vez no sea ese utópico conceptual, pero al menos intentan acercárnoslo a nosotros.

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Fuente: Xataka
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